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"Esta
información puede cambiar el
destino de tu vida" |
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| Versión 1.0
(3/2004) - Versión 2.1 (1/2005) |
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| ÍNDICE
DE CONTENIDO probabilidades ( 2.1) |
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Introducción
A continuación te daremos la información esencial
para que pueda atreverte con diversos juegos de Casinos sin
ser un experto en la materia. Antes que nada, te explicaremos
las reglas de juego básicas de cada uno de ellos para
así poder adquirir confianza en ti mismo. También
podrás decidirte por las Apuestas Deportivas, un mundo
repleto de posibilidades.
Hay diversidad de juegos en los casinos reales y online, pero
nos centraremos en 5 tipos de juegos principales. Estos son:
Ruleta
BlackJack
Bacarrá
Craps (Dados)
Video Poker
Somos amantes del juego de la Ruleta, así pues, notarás
que las explicaciones para este juego son más extensas
que para los restantes juegos, aunque tu decides posteriormente
por cual de todos decidirte.
Una vez que hayas aprendido el método sugerido para
un juego determinado,descárgate el programa de Casino
y desde allí podrás jugar por diversión
(sin dinero) si lo prefieres, hasta estar seguro de querer
hacerlo con dinero real. En nuestra última página
te ofrecemos los casinos que consideramos más interesantes,
tanto por su fiabilidad como por las bonificaciones que ofrecen.
Pero no olvides que si lo deseas puedes
probar por diversión antes de jugar con dinero (decide
en función de tu propia confianza en las técnicas
aprendidas).
A continuación te ofrecemos datos de interés
para que puedas seguir incursionando y aprendiendo sobre el
tema.
Casinos Online, Apuestas Deportivas, Actualidad y Noticias:
http://www.www.probabilidades.org |
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RULETA |
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2.1
Reglas de Juego.
Existen básicamente dos tipos de ruleta, siendo estas
las de doble cero y las de simple cero. Basaremos nuestra explicación
en esta última, pues consideramos que es la más
conveniente, porque los pagos son iguales en ambas pero la posibilidad
de salir de cada número es de 1/37 (un solo cero)contra
1/38 (doble cero). En todo caso, las diferencias son mínimas
y las podrás comprender con las propia ayuda del casino.
La parte giratoria de la ruleta se denomina cilindro, y en él
hay una serie de ranuras o huecos en donde se depositará
una bola que es lanzada por el crupier en sentido contrario
al giro de este. Cuando la bola se detiene, la jugada acaba
y se procede a retirar las apuestas que han perdido y pagar
aquellas que han ganado. En la ruleta hay en juego 37 números,
numeradosdel 0 al 36. La ranura que corresponde al cero es de
color verde, mientras que las restantes son de color negro o
rojo.
El jugador apuesta contra la banca (el Casino). Las apuestas
se realizan sobre la mesa de juego que dispone de un paño
que detalla los números y algunas casillas especiales
que permitirán en conjunto, realizar todas las apuestas
posibles.
El jugador puede realizar apuestas adicionales, modificando
las apuestas existentes o moviendo las fichas de un lugar a
otro. El botón de reapostar(volver a apostar) repetirá
las mismas posturas de la jugada anterior. Una vezque todas
las apuestas se hayan efectuado, el jugador pulsará el
botón girar(spin) para permitir que la ruleta comience
a girar. Después de algunos segundos, conforme la velocidad
del cilindro va disminuyendo, la bola cae hacia el centro, posándose
sobre una de las ranuras.
El resultado de cada giro se indica en la pantalla, junto con
los resultados de os últimos tiros, los cuales pueden
ser utilizados a fines estadísticos.
Puedes jugar tranquilo, pues el software rechaza las apuestas
erróneas. Las apuestas posibles y sus pagos son las siguientes: |
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Nota : existe una postura especial que cubre el 0, 1, 2 y
3 y que a efectos de
pagos se considera un Cuadro. |
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Nota : Las Apuestas de Falta / Pasa cubren del 1 al 18 (Falta)
y del 19 al 36
(Pasa). Al conjunto de posturas Rojo / Negro, Par / Impar y
Falta / Pasa, se las denomina chances simples o suertes sencillas.
También destacar que lacasillas de Falta / Pasa también
pueden llamarse Menor / Mayor. 2.2
Forma de Realizar las Apuestas.
Pleno : Esta apuesta se efectúa colocando la postura
sobre el número elegido.
Si ese número sale, se gana la apuesta en relación
35:1 (la banca paga 35 veces la apuesta efectuada, o sea que,
con una postura 1 ficha de 1 se cobrarían 35 ).
Caballo : Esta apuesta se efectúa colocando la postura
sobre la línea que
separa un número de otro. Si sale cualquiera de los dos
números, se cobra en proporción de 17 a 1.
Transversal : Esta apuesta se efectúa colocando la postura
sobre la fila que
contiene los tres números elegidos. Si sale cualquiera
de los tres números, se cobra en proporción de
11 a 1. Ejemplo: Si se desea apostar por los números
4-5-6, se colocan las fichas sobre la línea exterior
del número 4 (fila 4-5-6).
Cuadro : Esta apuesta se efectúa colocando la postura
sobre la intersección
de los cuatro números elegidos. Si sale cualquiera de
los cuatro números, se cobra en proporción de
8 a 1.
Seisena : Esta apuesta se efectúa colocando la postura
en la intersección de
las dos filas que contienen los 6 números elegidos. Si
sale cualquiera de los seis números, se cobra en proporción
de 5 a 1. Ejemplo: Si se desea apostar por los números
4-5-6-7-8-9, se colocan las fichas sobre la línea exterior
que une los números 4 y 7 (filas 4-5-6 y filas 7-8-9).
Columnas : Esta apuesta se efectúa colocando la postura
en las casillas que se
encuentran al pie del paño de las apuestas. Cada columna
cubre los números que se corresponden con su columna
asociada en el paño. Ejemplo: |
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Si sale cualquiera de los 12 números de las columnas
apostadas, se cobra en proporción de 2 a 1, o sea, el
doble de lo apostado. Docenas: Esta
apuesta se efectúa colocando la postura en las casillas
asignadas. Cada docena cubre los números que se corresponden
con las docenas naturales del paño de apuestas. Ejemplo: |
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Si salen cualquiera de los 12 números
de las docenas apostadas, se cobra en proporción de 2
a 1, o sea, el doble de lo apostado. Rojo /
Negro : Esta apuesta se efectúa colocando la
postura en las casillas de rojo o negro (generalmente un rombo
del color). Apostando en ellas, se gana cada vez que sale un
número del color elegido (el que está asignado
en el tablero y el cilindro de la ruleta). Si sale cualquiera
de los números cubiertos (hay 18 rojos y 18 negros),
se cobra en proporción de 1 a 1 (se gana lo mismo que
se apuesta). Par / Impar : Esta apuesta
se efectúa colocando la postura en las casillas de
par o impar. Apostando en ellas, se gana cada vez que sale un
número cuyaparidad sea la misma que la apostada (par
o impar). Si sale cualquiera de losnúmeros cubiertos
(hay 18 pares y 18 impares), se cobra en proporción de
1 a1 (se gana lo mismo que se apuesta). Falta
/ Pasa : Esta apuesta se efectúa colocando la
postura en las casillas de falta o pasa. Apostando en ellas,
se gana cada vez que sale un número de alguno de los
dos grupos (Falta: 1 al 18 / Pasa: 19 al 36). Si sale cualquiera
de los números cubiertos (hay 18 correspondientes a falta
y 18 correspondientesa pasa), se cobra en proporción
de 1 a 1 (se gana lo mismo que se apuesta). Nota
: Las apuestas no pueden exceder el máximo permitido
en cada uno de los
giros de la Ruleta. Existen dos limites máximos: el primero
para las apuestas internas y el segundo para las externas (si
se excede, sencillamente el programa así te lo indicará).
Los limites mínimos y máximos son generalmente
7 visibles en la pantalla, pero si no los encuentras siempre
puedes recurrir a la ayuda del sistema. |
2.3 Sistema de Ruleta (recomendado).
En internet encontrarás probablemente muchos sistemas
y sugerencias, pero ten cuidado con ellas, pues algunas pueden
hacerte perder antes que seas consciente de ello. A continuación
te proponemos un sistema de juego que una vez que lo domines,
te permitirá obtener beneficios en un 98% de los casos.
No seas desmedido ni pretendas hacerte rico en un día,
pues aunque creemos en la posibilidad de ganar con este sistema,
el juego siempre ha de ser constante y metódico.
2.3.1 Sistema del Trapecio.
Este sistema está basado en el juego de docenas y columnas,
donde el pago, como ya hemos visto, es de 2 a 1.
El sistema requiere que apuestes al mismo tiempo en las tres
docenas o columnas, variando la postura (cantidad apostada)
en cada una de ellas.. Para empezar, vamos a clarificar los
conceptos ganadores del sistema, haciéndolo de forma
progresiva hasta alcanzar el sistema definitivo (esto te permitirá
familiarizarte con el proceso).
En las explicaciones nos referiremos a las docenas, pero queremos
dejar claro que lo explicado para las mismas puede aplicarse
indistintamente a las columnas.
Algunos ya conocemos sistemas clásicos como el D'Alembert,
que se fundamentan en iniciar las apuestas unitariamente,
incrementándolas en una unidad tras las pérdidas
y disminuyéndolas en una unidad cuando se gana. En
su forma original se aplicaba a las suertes sencillas.
En este sistema, apostaremos de forma similar pero con las
siguientes modificaciones:
Cuando perdemos la apuesta, incrementaremos la postura en
una unidad. Cuando ganamos la apuesta, decrementaremos la
postura en dos unidades. No comenzamos con una unidad, sino
que comenzamos con 20 unidades.
No te asustes por estas cifras, estamos desarrollando el sistema
fundamentado sobre estas ideas, pero muy pronto verás
como evoluciona al punto de no necesitar nunca más
de 25 unidades a la vez (y eso en ocasiones puntuales) lo
que teniendo en cuenta la posibilidad de apuestas de poco
valor en ruletas on-line, las hace ideales para este método.
Ahora vamos a ver porqué esta clase de progresión
genera una ganancia de 1 unidad por cada bola (de promedio).
La posibilidad de que salga una docena es de 1 contra 3 (ignoramos
el cero de momento) o lo que es lo mismo, de media deberemos
ganar una de cada tres veces.
Según la progresión sugerida, si apostamos 20
unidades a una docena y perdemos dos veces, a la tercera (cuando
ganásemos) estaríamos ganando 3 unidades (3
unidades en 3 giros).
Ejemplo: Apostamos 20, y perdemos. Saldo total: -20 Incrementamos
(+1), apostamos 21 y perdemos. Saldo total -41 Incrementamos
(+1), apostamos 22 y ganamos (+44). Saldo total +3 El ejemplo
anterior es solo a efecto orientativo. Muchas cosas pueden
suceder y a solucionar esos problemas nos dedicaremos. Podríamos
efectuar una comparativa entre esta forma de postura y las
de D'alembert, pero preferimos ser prácticos y dejar
la teoría para lo estrictamente necesario.
El valor de 20 unidades para el comienzo fue elegido luego
de miles de pruebas simuladas por ordenador, para poder disponer
de una cantidad crítica inicial que permite disminuir
la apuesta en caso de pérdidas. De momento, esta cantidad
es la óptima para nuestros fines.
Esto nos permite aplicar la progresión sobre varios
giros (bolas), finalizando con 3 unidades de ganancia por
bola de término medio. El siguiente ejemplo mostrará
todo esto: |
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En nuestro ejemplo ganamos en 13 de 39 bolas (1 de 3) y terminamos
con 39 unidades de ganancia, lo que nos deja una unidad de ganancia
por bola (demedia). Esto tambien funciona con largos períodos
de juego, teniendo en cuenta que los ciclos de ganancias y pérdidas
se sucederán periódicamente.
Lo que hemos explicado ya podría considerarse un sistema
en si mismo, pero aún tenemos que mejorar algunas cuestiones
que nos cubran en los momentos más difíciles.
Existe también una cuestión que aún no
hemos aclarado? ¿A qué docena se debe apostar?
Nuestra experiencia ha sido que normalmente una docena funciona
regular, otra docena bien, y la restante funciona muy bien.
En períodos de tiempo largos, las tres se equilibrarán,
pero puede suceder que elijamos la que funciona regular y sus
consecuencias sería acabar con pérdidas.
Para tomar una decisión sencilla y de paso triplicar
nuestras ganancias, vamosa a postar a las tres docenas al mismo
tiempo, así podremos mantener el promedio de 1 unidad
ganada por bola. Por favor, recuerda que
aún estamos desarrollando el sistema definitivo, no cometas
el error de aplicar lo que has visto hasta aquí. Aún
falta un poco más.
Lo que te hemos explicado hasta aquí puede hacernos creer
que ya hemos alcanzado nuestro objetivo, pero no es así.
En primer lugar, hemos considerado que no existe el cero, y
en segundo lugar, estaríamos obligados a apostar 60 unidades
en la apuesta inicial, algo demoledor en caso de tener una mala
racha desde el comienzo? ¡Pero no nos desesperemos! Tenemos
una solución muy ingeniosa que dará forma al sistema!
¿Porqué no apostar las diferencias entre
las 3 docenas en lugar de apostar lo que correspondería
a cada una de ellas?
Si apostamos de esta forma, el cero nos afectará muy
poco, pero los beneficios serán los mismos. Vamos a comprobarlo.
Según lo aprendido, si en un momento del juego tuviésemos
estas posturas: |
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Obtendríamos los siguiente resultados:
Gana la 1º Docena: +17 x 2 - 21 - 16 = -3 Unidades
Gana la 2º Docena: +21 x 2 - 17 - 16 = +9 Unidades
Gana la 3º Docena: +16 x 2 - 17 - 21 = -6 Unidades
Sale el 0 (pierden todas): -54 Unidades
Pero aplicando las diferencias entre ellas |
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Nota:
La primera docena apuesta (17-16)=1
La segunda docena apuesta (21-16)=5
La tercera docena apuesta (16-16)=0
Obtendríamos los siguiente resultados:
Gana la 1º Docena: +1 x 2 - 5 - 0 = -3 Unidades
Gana la 2º Docena: +5 x 2 - 1 - 0 = +9 Unidades
Gana la 3º Docena: +0 x 2 - 1 - 5 = -6 Unidades
Sale el 0 (pierden todas): -6 Unidades
Como podemos ver, hemos conservado los mismo beneficios cuando
ganamos, pero en el ejemplo ¡Hemos disminuido las pérdidas
en un 89% cuando sale el cero!
Esta será la forma en que apostaremos cuando apliquemos
el sistema. No es fácil hacer todos estos cálculos
y equivalencias cuando se está bajo la presión
de una sala de Casino, pero en un casino on-line, nada nos
impide usar el propio ordenador o una hoja confeccionada a
nuestro gusto para llevar el control de las apuestas según
los últimos cambios que hemos efectuado.
De una forma rápida, tu puedes escribir tus próximas
3 apuestas en las 3 docenas tal y como lo hubieras hecho antes,
pero en la columna de al lado escribirás la apuesta
equivalente (el resultado de restar la apuesta menor a las
dos restantes).
Con un poco de práctica, obtendrás la habilidad
para hacer esto de forma automática, pero no te preocupes,
en la ruleta online el tiempo lo marcas tu. Para jugar con
crupier en directo (como en un casino real), el tiempo entre
apuesta y apuesta es de unos 45 segundos y no espera, por
lo que te sugerimos que no lo apliques hasta que domines plenamente
las posturas.
Para repasar lo aprendido incorporando las modificaciones
en las posturas, analicemos la siguiente serie de 10 bolas
a modo de ejemplo. Es importante que entiendas bien el mecanismo
de juego antes de continuar.
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Hemos dado un paso importantísimo. Ahora apostaremos
unidades mucho más pequeñas pero obteniendo mejores
resultados frente a la aparición del cero.
Todavía estamos obteniendo una ganancia de 3 unidades
por bola de media. Si tuviésemos la mala suerte de que
salieran muchos ceros, más que el esperado cero cada
37 bolas, podríamos sufrir un revés y comenzar
a perder de forma continua?
Aportaremos ahora una solución al problema que nos conducirá
al desarrollo final del sistema. Si obtenemos una ganancia de
3 unidades por bola con la progresión anterior (incrementar
en una unidad cuando se pierde y sustraer dos unidades cuando
se gana), podemos darnos el lujo de poner una unidad en el cero
(recuerda que hemos aconsejado jugar en ruletas de un solo cero).
Esto va a reducir nuestro beneficio en una pequeña proporción,
pero evitarás sorpresas desagradables durante la partida
que pudieran echar abajo nuestros beneficios de forma inesperada.
En otras palabras, esta postura dará mayor estabilidad
al sistema.
Ahora la media real será algo menor que 2 unidades por
bola, pero cuando aparezca el cero obtendremos 35 unidades extras
que incrementarán nuestras ganancias totales.
A continuación veremos un ejemplo en el que aplicaremos
todo lo aprendido hasta el momento. No sigas hasta comprenderlo
perfectamente, ya queda poco para poder pasar a la acción!
Nota : No olvides que en este ejemplo se apuesta en todos los
tiros al cero (una unidad). |
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Las jugadas anteriores, paso a paso.
En la Bola 1, la apuesta inicial era de 20 unidades en cada
docena. Como el valor mínimo es 20 (mínimo y máximo
son iguales) se resta el mínimo a cada apuesta y el resultado
es 0 para cada docena, o sea, no hay apuestas, excepto una ficha
para el cero. Sale el 35. Perdemos una unidad (la del cero).
Saldo total = -1
A partir de aquí, se establecen las nuevas posturas para
la Bola 2. Primero disminuimos en 2 unidades aquellas docenas
que han salido (en este caso la 3º docena) e incrementamos
en 1 aquellas que han perdido (1º y 2º). El valor
mínimo es 18, por lo que se resta a cada docena, quedando:
1º docena: (21-18) = 3, 2º docena: (21-18) = 3, 3º
docena (18-18) = 0 (sin postura) y una unidad para el cero.
Sale el 24. Cobramos 6 unidades (2º docena) y perdemos
4 (3 en la 1º docena y 1 en el cero). Saldo total = 1.
Establecemos las posturas para la Bola 3. Primero disminuimos
en 2 unidades aquellas docenas que han salido (en este caso
la 2º docena) e incrementamos en 1 aquellas que han perdido
(1º y 3º). El valor mínimo es 19, por lo que
se resta a cada docena, quedando: 1º docena: (22-19) =
3, 2º docena: (19-19) = 0(sin postura), 3º docena
(19-19) = 0 (sin postura) y una unidad para el cero.
Sale el 0. Cobramos 35 unidades (por el cero) y perdemos 3 (3
en la 1ºdocena). Saldo total = 33
Así se pueden analizar el resto de las jugadas.
Recuerda el mecanismo: |
El cero siempre lleva una ficha.
Se incrementan en 1 unidad aquellas docenas que han perdido.
Se decrementan en 2 unidades aquellas docenas que han ganado.
La apuesta efectiva (la que apostamos) resulta de restar la
apuesta teórica menor al resto de las apuestas. El resultado
para cada docena es la apuesta efectiva. |
A continuación te ofrecemos una plantilla vacía
que puedes utilizar para el control de las jugadas. Lógicamente,
es posible crearla en una hoja de cálculo para que todo
el cálculo se haga de forma automática, adaptarla
a tu estilo, etc, pero básicamente es la que deberías
emplear y con la que se han hecho los ejemplos de este sistema.
Es muy conveniente practicar y usar el sistema antes de aplicarlo
realmente sobre todo con dinero real.
Plantilla de prácticas
Ajusta los parámetros necesarios para obtener la máxima
calidad, e imprime esta plantilla para efectuar tus pruebas
a mano (nada mejor que lápiz y papel para memorizar lo
aprendido). Encontrarás la plantilla en la página
siguiente. |
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| El ejemplo que hemos analizado durante un ciclo completo (37
bolas) es un extracto de una sesión completa de 3 ciclos
(111 bolas) que finalizaba con un total de 234 fichas de beneficio.
No lo hemos descrito en su totalidad para no complicar más
las cosas, pues la mecánica es siempre la misma sea cual
seael número de ciclos. A continuación adjuntamos
la gráfica de las 111 bolas totales, en el que podemos
analizar también las primeras 37 bolas explicadas una
a una. Podremos apreciar que hay momentos buenos, estables y
también ligeras caídas, pero la evolución
es positiva sin lugar a dudas. |
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Ahora, vamos a practicar juntos por última vez. Coje
la plantilla de prácticas que ya debes haber impreso
(en caso contrario este sería un buen momento de hacerlo)
y vayamos con las anotaciones. En la página podrás
ver en
color rojo lo que tu deberías haber escrito.
Supongamos
que ya has descargado el software de la ruleta (en caso contrario
puedes hacerlo ahora mismo desde aquí) y haz comenzado
a jugar.
Nada más comenzar, pon una apuesta sobre el cero (en
todas las jugadas). No necesitas saber que números han
aparecido con anterioridad. Tu primer apuesta será solo
al cero, no lo olvides nunca. Puede que ganes si tienes suerte,
o puede que pierdas en caso contrario, pero no tiene demasiada
importancia.
Pulsa el botón de girar y espera a que salga un número.
Sale el 12 ¿Y ahora qué debe hacer? Apunta el
número que salió y la docena que le corresponde.
En cada docena escribe G o P según haya ganado o perdido.
La 1º docena ha ganado, por lo tanto esta pasa de 20 a
18 unidades (-2) mientras que las docenas 2º y 3º
que han perdido pasan de 20 a 21 unidades (+1). El menor valor
de las docenas es 18, por lo que resta 18 a cada una de las
docenas y lo escribes al lado de cada una de ellas (este será
el valor efectivo para la siguiente jugada), resultando ser
(18 -18) = 0, (21 -18) = 3 y (21 - 18) =3. El cero ha perdido,
por lo que apuntas además un -1 en su casilla.
la suma de lo que has ganado (0) menos lo que ha perdido (1)
haciendo un totalde -1 unidades. Tu plantilla quedará
así (recuerda que las anotaciones en rojo son las que
debes haber escrito): |
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Para la siguiente bola, juega 3 unidades
en la 2º docena, 3 unidades en la 3º docena y la ficha
del cero.
Pulsa el botón de girar y espera a que salga un número.
Sale el 35 Seguiremos el razonamiento anterior. Apunta el número
que salió y la docenaque le corresponde. En cada docena
escribe G o P según hayas ganado o perdido.
La 3º docena ha ganado, por lo tanto esta pasa de 21 a
19 unidades (-2) mientras que las docenas 1º y 2º
que han perdido pasan de 18 y 21 a 19 y 22 unidades (+1). El
menor valor de las docenas es 19, por lo que resta 19 a cada
una de las docenas y lo escribe al lado de cada una de ellas
(este será el valor efectivo para la siguiente jugada),
resultando ser (19 -19) = 0, (22 -19) = 3 y (19 - 19) = 0.
El cero ha perdido, por lo que apunta además un -1 en
su casilla. El total es la suma de lo que has ganado (6) menos
lo que ha perdido (4) haciendo un total de 2 unidades que sumadas
al total acumulado, hacen un saldo total de (-1+1) = 1 unidad.
Tu plantilla quedará así: |
|
Para la siguiente bola, juega 3 unidades en la 2º docena
y la ficha del cero. Pulsa el botón de girar y espera
a que salga un número. Sale el 22
Seguiremos idéntico razonamiento. Apunta el número
que salió y la docena que le corresponde. En cada docena
escribe G o P según hayas ganado o perdido. La 2º
docena ha ganado, por lo tanto esta pasa de 22 a 20 unidades
(-2) mientras que las docenas 1º y 3º que han perdido
pasan de 19 a 20 unidades (+1). El menor valor de las docenas
es 20, por lo que resta 20 a cada una de las docenas y lo escribes
al lado de cada una de ellas (este será el valor efectivo
para la siguiente jugada), resultando ser (20-20) = 0, (20-20)
= 3 y (20-20) = 0. El cero ha perdido, por lo que apunta además
un -1 en su casilla. El total es la suma de lo que has ganado
(6) menos lo que has perdido (1) haciendo un total de 5 unidades
que sumadas al total acumulado, hacen un saldo total de(1+5)
= 6 unidades. Tu plantilla quedará así: |
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Como vemos, la apuesta siguiente es sólo
para el cero, pues las docenas están todas con valor
de postura cero. Como vemos una vez más, el sistema
es sencillo de poner en práctica, pues la mecánica
es siempre la misma.
2.4 Gestión de Caja.
Una vez desarrollado y comprendido el sistema, pasamos ahora
a la Gestiónde Caja. Como toda empresa y esta lo es,
debemos aplicar unas mínimas normas para gestionar
el capital que deseamos poner en juego.
2.4.1 Ciclos Abruptos.
Denominamos de esta forma, a un razonable método de
gestión de caja que consiste en detener el sistema
cada vez que aparece un cero, comenzando nuevamente desde
el inicio, asumiendo las pérdidas o beneficios que
tengamos en ese momento, tal y como hemos descrito en los
ejemplos. 20 unidades (virtuales) en cada docena darán
comienzo a un nuevo período hastaque aparezca el cero
una vez más.
2.4.2 Ciclos Fijos.
Esta forma de gestionar la caja consiste en detener el sistema
cuando se alcanzan las 35 unidades, pues es el beneficio teórico
máximo que podría proporcionarnos la aparición
del cero. Una vez alcanzado este valor, se volvería
una vez más a las 20 unidades virtuales por docena,
dando así lugar al comienzo de un nuevo ciclo.
2.4.3 Ciclos Condicionales.
Algunas veces, puedes tener una larga sesión de pérdidas
en una docena en particular. Si esto sucede, una buena forma
de gestionar la caja consiste en incrementar las unidades
en esa docena y/o excluir la misma de sus apuestas continuando
con las otras dos hasta tener algún beneficio (cualquiera
mayor que 0). Se puede considerar como racha perdedora de
una docena, aquella que produce pérdidas en la misma
docena durante 12 veces seguidas o más.
2.5 Regla de Oro.
Para acabar, te diremos que puedes usar nuestra regla de oro
para el manejo del dinero: retírate de la mesa una
vez que hayas ganado 100 unidades o se hallan perdido 50 unidades.
De esta forma, cuando te enfrentes a momentos más o
menos normales, si ganas 6 veces y pierdes 4 (por ejemplo),
disfrutarás de un beneficio neto de (100 x 6) - (50
x 4) = 600 - 200 = 400 unidades y en momentos malos donde
la situación se de a la inversa, solo habrás
ganado 4 veces y perdido 6, lo que te permitirá de
todas formas disfrutar de un beneficio neto de (100 x 4) -
(50 x 6) = 400 - 300 = 100 unidades.
2.6 Últimos Consejos.
No olvides que lo explicado hasta aquí es tanto aplicable
a docenas como a columnas, si bien en los ejemplo nos hemos
referido siempre a las primeras para no complicar más
las cosas.
Nunca dejes que la impaciencia te venza. Toda racha mala se
puede superar con tenacidad y temple. No comiences a jugar
de forma alocada.
No utilices el dinero que no puedas permitirte. Recuerde que
el dinero llama al dinero. Las rachas malas se acaban, pero
has de tener resto para continuar jugando.
Elije la unidad (valor de la ficha) acorde a tu capital. Para
una economía media europea, recomendamos fichas en
torno a los 0,4 a 1 para comenzar, aunque como es lógico,
esta es la recomendación más subjetiva que nos
hemos permitido. |
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BLACKJACK |
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3.1 Reglas de Juego.
El BlackJack es el juego más popular en un gran número
de casinos, aunque no en todos se juega con las mismas reglas.
Existen dos tipos básicos: el de Las Vegas o americano
y el Europeo.
Es un juego de azar de los denominados de contrapartida, pues
en caso de ganar se recibe una cantidad proporcional a la
apostada y los participantes juegan contra el establecimiento.
Sus orígenes son desconocidos, aunque se sabe que deriva
del vingt-et-un francés, que a su vez provenía
de otros juegos similares.
El objetivo del juego es obtener el puntaje mas cercano a
21 sin pasarlo, por lo que este juego también es llamado
veintiuno. Se cree que su actual nombre en Inglés es
debido a la primera partida en que un jugador obtuvo el As
de Espadas y el Jack de Espadas cobrando de modo especial.
3.2 Reparto de Cartas.
El BlackJack se juega habitualmente con seis barajas inglesas
de 52 cartas cada una, aunque la cantidad de barajas puede
variar entre Casinos. El valor del As depende de la conveniencia
del jugador, pudiendo optarse por atribuirle 1 punto u 11
puntos. Las otras cartas valen tantos puntos como indique
su valor natural, a excepción de las figuras que siempre
valen 10. El jugador colocará su apuesta en el centro
del circulo de las apuestas justo enfrente de su asiento (o
el del jugador elegido si se está de pie).
La banca repartirá dos cartas boca arriba para cada
jugador y dos a si misma, una boca arriba y otra boca abajo.
Algunos Casinos permiten jugar varias manos a la vez, para
ello, simplemente deberá hacer las apuestas en los
círculos correspondientes a los lados del centro si
es que desea jugar manos adicionales.
Esto hace mucho más interesante el juego e incrementa
sus probabilidades de ganar. Valores de las cartas en el BlackJack:
Reyes (K), Damas (Q), Jacks (J) y 10, todas valen "10".
Los Ases (A) cuentan "1" u "11", según
el valor deseado. El resto de las cartas, de 2 a 9, mantienen
su valor natural. La mano que da nombre a este juego se llama
BlackJack y se consigue al ligar un As con un 10 (valor natural
o figura), siendo su valor de 21 puntos.
Existen dos términos para identificar las manos en
función del uso que se pueda hacer de los Ases: manos
duras y manos blandas.
Mano dura: es aquella en la que no se tiene ningún
As, y en caso de haberlo, no puede contabilizarse como 11
debido a que la mano se pasaría de 21.
Mano blanda: es cuando se tiene un As al que se le puede asignar,
según convenga, el valor de 1 u 11. Ejemplos de BlackJack:
Ejemplo de BlackJack formado por un As y un 10: |
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| Ejemplo de BlackJack formado por un As y una Figura: |
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Desarrollo del Juego.
Si las dos primeras cartas repartidas a un jugador son un
As y una carta de valor 10, ese jugador posee BlackJack y
recibe como pago una vez y media el valor total de la apuesta
(Banca paga 3 a 2) excepto que la banca también posea
BlackJack, en cuyo caso ni se paga ni se cobra.
Cualquier otra jugada ganadora se paga equitativamente (1
a 1). Un BlackJack ganará a un puntaje total de 21.
Por ejemplo, un As y una carta de valor 10 ganarán
siempre a una mano de 10, 5 y 6, pues a pesar de que ambas
manos tienen un total de 21 puntos, el BlackJack se impone.
El Jugador que no tenga BlackJack continuará pidiendo
cartas para intentar acercarse lo mas que pueda a 21 sin pasarse.
El Jugador tiene la libertad de parar (plantarse) cuando lo
desee o bien pedir otra carta para intentar acercarse a 21.
Si el Jugador se pasa de 21, pierde su apuesta. La banca en
cambio, debe pedir carta siempre que el valor de sus cartas
sea 16 o menos, y plantarse ("stand") cuando tenga
17 o más.
Dividir (Split): Esta opción le permite al jugador
dividir su mano en otras dos manos (divide) igualando cada
mano con la apuesta inicial, pasando a tener dos jugadas separadas.
Para poder dividir, las dos cartas deben tener el mismo valor
(por ejemplo, un par de 8, K y Q, etc).
Cuando se divide, un As y una carta de valor 10 equivalen
a "21", no a BlackJack, esto quiere decir que no
se paga 3 a 2, aunque le ganarán a la banca cuando
esta tenga 20 puntos o menos. Otra particularidad al dividir
un par de Ases, consiste en que cada nuevo juego solo recibirá
una carta (una por cada As).
Doblar (Double): Esta opción solo se activará
después de que las dos primeras cartas sean repartidas
para cada mano. Los Jugadores que piensan que esa mano les
ha sido favorable, pueden doblar su postura y obtener el doble
de beneficio en caso de ganar. Al doblar, la apuesta original
será duplicada automáticamente y se repartirá
al Jugador una carta adicional. Duplicar no se permite cuando
se obtiene una mano con BlackJack, pues el jugador perdería
al recibir la carta adicional.
Asegurar (Insure): Cuando la carta boca arriba de la banca
es un As, los jugadores pueden asegurarse, y para ello se
paga una cantidad adicional equivalente a la mitad de la apuesta
del jugador, antes que la jugada comience. Si la banca finalmente
tiene BlackJack, la apuesta seguro le pagará 2 a 1.
Si la banca no tiene BlackJack, la apuesta seguro se pierde
y el juego continúa normalmente. |
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3.3 Técnicas de
Juego
Pedir Cartas
En Manos Duras:
• Si la banca tiene As, 7, 8, 9 ó 10 (incluyendo
J, Q y K), deberás pedir cartas hasta tener un valor
de 17 o más.
• Si la banca tiene 4, 5 ó 6, deberás
pedir cartas hasta tener un valor de 12 o más (ten
en cuenta que la banca se pasará al menos el 40% de
las veces).• Si la banca tiene 2 ó 3, deberás
pedir cartas hasta tener un valor de 13 o más.
En Manos Blandas:
• Si la banca tiene As, 9 ó 10 (incluyendo J,
Q y K), deberás pedir cartas hasta tener un valor de
19 o más.
• Si la banca no se encuentra en la situación
anterior, pide cartas hasta tener un valor de 18 o más.
Cuando Doblar:
• Si tienes un valor total de 11, deberás doblar,
excepto que la carta descubierta de la banca sea un As (aún
en este caso, no sería malo doblar).
• Si tienes un valor total de 10, deberías doblar,
excepto que la carta descubierta de la banca sea As ó
10 (incluyendo J, Q y K).
• Si tienes 9, As y 7 ó As y 6, deberías
doblar siempre que la carta descubierta de la banca sea 3,
4, 5 ó 6.
• Si tienes As y 5 ó As y 4, deberías
doblar siempre que la carta descubierta dela banca sea 4,
5 ó 6.
• Si tienes As y 3 ó As y 2, deberías
doblar siempre que la carta descubierta dela banca sea 5 ó
6.
Cuando Dividir
• Deberás dividir cuando tengas un par de 8 ó
de Ases.
• Deberás dividir cuando tengas un par de 9,
excepto cuando la carta descubierta de la banca sea un As
ó 10.
• Deberás dividir cuando tengas un par de 7 siempre
que la carta descubierta de la banca sea 2, 3, 4, 5, 6 ó
7.
• Deberás dividir cuando tengas un par de 6 siempre
que la carta descubierta de la banca sea 2, 3, 4, 5, ó
6.
• Deberás dividir cuando tengas un par de 4 siempre
que la carta descubierta de la banca sea 5 ó 6.
• Deberás dividir cuando tengas un par de 2 ó
3, siempre que la carta descubierta de la banca sea 2, 3,
4, 5, 6 ó 7.
• No dividas nunca las parejas de 5.
• No dividas las parejas de 10, excepto cuando la carta
descubierta de la banca sea 4, 5 ó 6 y lleves controlado
que en el sabot hay mas cantidad de Ases y 10 de los debidos.
Si no dominas este tema, te recomendamos simplemente que no
dividas las parejas de 10.
• Luego de dividir, dobla de la misma forma que harías
en una mano cualquiera.
3.4 Sistemas de BlackJack.
En general, la banca tiene ventaja sobre el jugador, pero
es al jugar cuando esta ventaja natural puede aumentar o disminuir
hasta poder incluso ponerse a favor del jugador. Estadísticamente
hablando, cuando en el total de las cartas hay un número
relativamente alto de 10 y Ases, es cuando los jugadores podemos
sacar mayor ventaja.
En cambio, cuando en el sabot hay mayoría de cartas
"bajas", es entonces cuando la banca tiene ventaja
sobre el jugador. Se han desarrollado diferentes sistemas
para contar las cartas y ayudar a los jugadores a saber si
están en un momento beneficioso o no, para de esa forma,
poder variar las apuestas y modificar las decisiones que conduzcan
adoblar o dividir.
Métodos de Conteo
Uno de los métodos más aceptados y sencillos,
consiste en contar los ases y los 5. Cada vez que se juega
un As, el contador (mental) se reduce en una unidad, mientras
que cuando aparece un 5 (la carta más beneficiosa para
la banca), el contador se incrementa.
Si el contador es positivo, el jugador debería aumentar
sus apuestas según la estrategia de juego prevista,
mientras que si el contador se hace 0 deberá reducirla,
y por supuesto, cuando sea negativo, apostar por el mínimo
necesario para seguir jugando. Sistemas más avanzados,
consisten en incrementar el contador unitariamente (+1) cada
vez que sale 3, 4, 5, 6 y 7 y decrementarlo también
en la unidad (-1) por cada valor 10 y As salidos.
Por su valor "neutral", se ignoran en la cuentalos
2, 8 y 9. Los sistemas más sofisticados otorgan mayor
importancia al 5 que a otras cartas bajas, e incluyen más
ajustes para apostar, doblar y otras decisiones de la partida
en función del valor y el número de cartas que
quedan en el sabot.
El BlackJack es un juego en el que se debe emplear siempre
la estrategia adecuada para jugar cada mano.
Apartarse de las Técnicas de Juego significa sencillamente
perder, porque cada decisión que se tome debe ser matemáticamente
correcta. Aún cuando haya doblado 4 veces un 11 contra
un 10 de la banca y haber perdido, cuando ese juego se repita
otra vez, deberás doblar nuevamente según lo
indican las Técnicas de Juego.
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BACARRÁ |
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4.1 Reglas de Juego.
El Bacarrá, también conocido como Punto y Banca,
es un emocionante juego de cartas empleado en la trama de la
novela "Casino Royal" de Ian Flemming y cuyo protagonista
es el mítico James Bond. Se originó en Italia
durante la Edad Media y su nombre deriva de la palabra italiana
"cero", pues las cartas con figuras y 10 ("dieces")
que son normalmente cartas de valores altos en la mayoría
de los juegos, se cuentan como cero en el Bacarrá. Con
el paso del tiempo, el juego emigró a Francia, donde
fue bien acogido por la aristocracia de la época.
Aún en nuestros días, el Bacarrá es uno
de los juegos favoritos en la mayoría de los casinos
del mundo. El juego consiste en apostar cualquiera de las dos
jugadas, la del Punto (Jugador) ó la de la Banca, y obtener
un valor lo mas próximo posible a 9. Puedes apostar a
cualquiera de las opciones (Punto o Banca) pero también
puedes hacerlo al empate ("tie").
4.2 Reparto de Cartas.
El Bacarrá se juega normalmente con seis u ocho barajas.
Cada mano recibirá al menos 2 cartas, pero nunca más
de tres. La primera y tercera carta repartidas del montón
constituyen la jugada del Jugador (Punto), mientras la segunda
y la cuarta carta hacen la jugada de la Banca. Si es necesario,
una tercera carta será repartida a cualquiera de las
dos manos, de acuerdo con las reglas indicadas a continuación.
Todas las cartas se reparten boca arriba.
Valores de las cartas en el Bacarrá
Reyes (K), Damas (Q), Jacks (J) y 10, todas valen "0".
Los Ases (A) valen "1". El resto de las cartas, de
2 a 9, mantienen su valor natural. La puntuación de cada
mano, es el último dígito de la suma de los valores
de las cartas de dicha mano. De este modo, una mano con un 8
y un 9 obtendrá una puntuación de 7 (ya que 8
+ 9 = 17). Esto se debe a que los "dieces" y las Cartas
con figuras cuentan como cero, o lo que es lo mismo, sólo
el último digito cuenta, motivo por el que un 10 tiene
como valor cero. Estos puntajes siempre serán de 0 a
9.
Ejemplos de Puntuación:
Ejemplo 1: 9 + 0 = 9, la puntuación de esta mano es 9. |
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| Ejemplo 2: 4 + 0 + 9 = 13, la puntuación de esta mano
es 3. |
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Mano Natural: Debido a que el objeto de cada mano es acercarse
lo más posible a 9, cuando se obtiene un puntaje superior
o igual a 8 con las dos primeras cartas, la jugada puede considerarse
muy buena.
Esa mano es llamada Natural, y significa que, si cualquiera
de las jugadas es natural, ambas (Punto y Banca) deben pasar,
aunque obviamente, el único resultado que le ganará
a un 8 natural será un 9 natural.
Desarrollo del Juego: Dos cartas son repartidas boca arriba,
tanto al Jugador como a la Banca.
Si una de las manos es natural, esa mano gana, pero si ambas
manos tienen un natural, la mano natural más alta es
la ganadora. Si ambas manos tienen el mismo natural, se produce
un empate.
Si ninguno de los dos, ni Jugador ni Banca, tienen natural,
el juego continúa.
En función de la puntuación de cada uno, el Jugador
y la Banca pedirán una tercera carta según las
siguientes reglas.
4.3 Sistemas de Bacarrá.
Reglas para el Punto (Jugador) |
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Reglas para la Banca: Cuando el Jugador ha pedido una tercer
carta, el juego de la Banca se hace más interesante.
En ese caso, La banca se plantará con una puntuación
de 7 pero pedirá cuando puntúe 6 o menos, en función
del valor de la tercera carta del Jugador (no el resultado de
la mano, sino de la carta).
Las reglas que determinan si la Banca pide una tercera carta
o se planta, son las siguientes: |
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Gana:
• La mano con la puntuación más cercana
a nueve.
• Las apuestas pagadas a la mano del Jugador son 1 a
1.
• Las apuestas pagadas a la mano de la Banca son también
1 a 1, pero una apuesta ganadora de la Banca debe pagar una
comisión al Casino, conocida con el nombre de vigorish.
Este porcentaje es del 5% sobre la cantidad ganada, y se restará
automáticamente del balance de su Cuenta.
• Si ambas manos resultan con igual puntuación,
la apuesta de Empate es la ganadora, pagando 8 a 1 (9 a 1
si incluimos la postura). Cuando un empate ocurre, las apuestas
de Punto y Banca son anuladas (ni ganan ni pierden).
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CRAPS |
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5.1 Reglas de Juego.
Los árabes adoptaron el pasatiempo de "tirar los
huesos" (origen de tirar los dados) que los legionarios
habían traído al Medio Oriente durante la expansióndel
Imperio Romano. Posteriormente a través de las rutas
mercantiles llega a Europa durante la Edad Media, pasando más
tarde a Inglaterra alrededor delsiglo XIV, denominándose
hazard, expresión que significaba tomar una oportunidad
o un riesgo. Fueron los propios ingleses los que a una versión
minoritaria de este juego le denominaron crabs, aunque en Francia
pasó a llamarse crabes. Así llega hasta América,
apareciendo una versión simplificada de Hazard Lost que
tomó el nombre de creps, aunque los descendientes de
colonos franceses continuaron escribiéndole como crabes.
Con ligeros cambios hasta nuestros días, el Craps se
ha convertido en uno de los juegos de dados por excelencia,
siendo rápido y muy emocionante en su desarrollo.
Base del Juego
En Craps, un tirador lanza un par de dados para establecer un
Punto, y las apuestas girarán en base a las posibilidades
de que dicho tirador repita el mismo Punto antes de lanzar un
7. La serie de tiros para establecer y repetir el Punto se denomina
ronda.
Cada ronda comienza con el llamado Tiro de Salida (Come Out
Roll), y es con este tiro que se procura establecer dicho Punto.
Tiro de Salida (Come Out Roll)
El Tiro de Salida lo anuncia el tirador con un mensaje del tipo
"están saliendo".
Si el total del lanzamiento suma 4, 5, 6, 8, 9 ó 10 el
punto queda establecido.
Si por el contrario suma 2, 3, 7, 11, ó 12 termina la
ronda inmediatamente.
Cuando el puntaje ha sido establecido, un disco (puck) en ON
será puesto en el paño de juego para advertir
sobre dicha acción. Una vez que el puntaje se estableció,
los dados serán lanzados continuamente hasta que el mismo
puntaje sea lanzado nuevamente o bien salga un 7. Las combinaciones
de dados que dan por resultado 2, 3 y 12 son llamadosCraps mientras
que los totales que sumen 7 u 11 se llaman Naturales.
Ejemplos de Craps • Ojos de Serpiente (Snake
Eyes) |
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| • Ojos Cruzados (Cross Eyes) |
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| • Vagones (Box Cars) |
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| Ejemplos de Naturales |
| • Naturales de suma 7 |
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| • Naturales de suma 11 |
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5.2
Desarrollo.
Recopilando lo visto, podemos decir que si durante el Tiro
de Salida se obtiene un resultado de Craps o Natural, la ronda
automáticamente llega a su conclusión.
Sin embargo, si el resultado del lanzamiento es un 4, 5, 6,
8, 9 o 10 el Punto queda automáticamente establecido
y la ronda permanece abierta.Una vez establecido el Punto,
el juego pasa a lo que se denomina mitad del juego (midgame)
que es la parte de la ronda donde el tirador continúa
lanzando los dados hasta que acierte otra vez el Punto o lance
un 7 (ambos resultados dan por concluida la ronda).
Entre el Tiro de Salida y la conclusión de la ronda
pueden darse un número indeterminado de lanzamientos.
Si el tirador lanza un 7 antes de acertar a Punto, se denomina
Seven Out y por lo tanto pierde, dejando así que los
dados pasen al próximo jugador para el inicio de una
nueva ronda, pero, si el tirador acierta al Punto, este puede
elegir si continuar lanzando los dados o pasarlos a otro jugador.
Un tirador que haga Craps (2, 3 ó 12) en el Tiro de
Salida también pierde, dejando que los dados pasen
al próximo jugador. Mientras que si obtiene un Natural
(7 u 11) en el Tiro de Salida podrá repetir elmismo.
Apuestas
Hay una variedad de apuestas que se pueden hacer en cada tiro,
algunas son condicionales y otras son apuestas en contra de
un resultado específico. Hay apuestas que son sólo
válidas durante un lanzamiento, otras que pueden permanecer
en la mesa por toda una ronda, y están las que duran
varias rondas.
Todas estas variedades de apuestas hacen del juego de Craps
algo sumamente emocionante de ver y jugar. La mejor manera
de comenzar a jugar Craps es apostando a la Línea de
Paseen el Tiro de Salida. Un 7 u 11 en el Tiro de Salida hacen
del tirador un ganador inmediato, siendo una apuesta que se
paga 1 a 1. Si se establece un Punto, y este se repite antes
de un 7, el apostar en la Línea de Pase paga también
1 a 1. La siguiente sección explica detalladamente
todas las opcionesde apuestas.
Opciones de Apuestas
•Línea de Pase (Pass Line).
•Barra No Pase (Don't Pass Line).
•Apuestas Venir (Come Bet).
•Apuestas No Venir (Don't Come Bet).
•Apuestas de Campo (Field Bet).
•Apuestas a Gran 6 y Gran 8.
•Apuestas en Sitio (Place Bets).
•Apuesta Buy (Buy Bet).
•Apuesta Lay (Lay Bet).
•Apuestas Difíciles (Hardways).
•Apuestas de un Solo Tiro (One Roll Bets).
•Apuestas Suplementarias (Odds).
Línea de Pase
Las apuestas Línea de Pase se efectúan antes
del Tiro de Salida (Come OutRoll). Si tira un Natural (7 u
11), el Jugador gana y la ronda termina. Si por elcontrario
tira un Craps (2, 3 ó 12) entonces pierde.
Cualquier otro número (4, 5,6, 7, 8, 9, o 10) establece
el Punto y una ficha, denominada puck (marcado ON) se coloca
sobre la correspondiente columna numerada (la columna del
Punto) para indicar que se ha establecido el Punto.
A partir de ese momento, y si consigue que se repita el Punto
antes de sacar un 7 ganará la apuesta, la cual paga
1 a 1, y en el caso de salir un 7 antes de la repetición
del Punto perderá la postura.
Una vez establecido el Punto, la ronda concluye solamente
si un lanzamiento da por resultado un 7. La finalización
de la ronda se indica desplazando el puck (marcado OFF) a
la esquina superior izquierda de la mesa, dejando claro así,
que el siguiente tiro será un Tiro de Salida.
Barra No Pase
La Barra No Pase es la apuesta contraria a la Línea
de Pase, o sea, que esta apuesta gana solamente si el tirador
lanza un 7 antes de alcanzar el Punto, y pierde cuando el
Punto sea alcanzado antes de un 7. Para hacer este tipo de
apuesta, sus fichas deben ser colocadas en la Barra No Pase
antes del Tiro de Salida. En el Tiro de Salida, la apuesta
gana con un 2 o un 3, pierde con 7 u 11 y empata con un 12,
pues cualquier otro número (4, 5, 6, 8, 9, 10) establece
el Punto. Este tipo de apuesta paga 1 a 1.
Apuestas Venir
Estas apuestas están disponibles una vez que se haya
establecido el Punto (no antes).
Para hacer una apuesta Venir, ponga sus fichas en el espacio
marcado como Venir.
El Jugador gana si en el siguiente lanzamiento de dados sale
un 7 u 11, perdiendo si ese lanzamiento obtiene Craps (2,
3, o 12). Si el tirador saca 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, entonces
ese número se convierte en Puntaje Venir, y la apuesta
Venir se desplaza de la Barra Venir al espacio correspondiente
al Puntaje Venir. Si el lanzador tira un Puntaje Venir nuevamente
antes de obtener un 7, el Jugador gana la apuesta. Si sale
un 7 primero, pierde. Este tipo de apuesta paga 1 a 1. Observa
que una vez que se ha realizado una Apuesta Venir, dicha apuesta
permanecerá en el espacio correspondiente hasta que
el resultado sea el Punto Venir ó
un 7.
Las apuestas no resueltas no pueden ser modificadas ni retiradas,
y es por esta razón que una Apuesta Venir puede permanecer
en la mesa mas allá de la conclusión de la ronda.
Apuestas No Venir
Estas apuestas están disponibles una vez que se haya
establecido el Punto (no antes).
Estas apuestas son opuestas a las Apuestas Venir. Para hacer
una apuesta No Venir, ponga sus fichas en el espacio marcado
como Barra No Venir. El Jugador gana si en el siguiente lanzamiento
de dados sale un 2 óun 3, pierde si en ese lanzamiento
salen 7 u 11, y empata (se devuelve la apuesta) si el lanzador
tira un 12. Si el tirador saca 4, 5, 6, 8, 9, ó 10,
entonces ese número se convierte en Puntaje No Venir,
y la apuesta No Venir se desplaza de la Barra No Venir al
espacio correspondiente al Puntaje No
Venir.
Si el lanzador tira un 7, el Jugador gana la apuesta, mientras
que si saca un Puntaje No Venir, pierde. Este tipo de apuesta
paga 1 a 1. Observe que una vez que se ha realizado una Apuesta
No Venir, dicha apuesta permanecerá en el espacio correspondiente
hasta que el resultado sea el Punto No Venir ó un 7.
Las apuestas no resueltas no pueden ser modificadas ni retiradas,
y es por esta razón que una Apuesta No Venir puede
permanecer en la mesa mas allá de la conclusión
de la ronda.
Apuestas de Campo
Las Apuestas de Campo son un tipo de apuesta que ganan si
el lanzador saca uno de los números de dicha casilla
(2, 3, 4, 9, 10, 11 ó 12), y pierden si saca cualquier
otro valor (5, 6, 7 u 8).
Esta apuesta paga 1 a 1 si se saca 3, 4, 9, 10 u 11, y el
doble (2 a 1) sacando 2 ó 12.
Las apuestas de Campo se pueden hacer antes de cualquier tiro.
Apuestas a Gran 6 y Gran 8
Gran 6 apuesta a que un 6 será lanzado antes que un
7, y de la misma forma, Gran 8 apuesta a que un 8 aparecerá
antes que un 7. Estas apuestas pagan 1 a 1 cuando el tirador
lanza los números respectivos antes de lanzar un 7,
y pierden si lanza un 7 primero. Las apuestas Gran 6 y Gran
8 están siempre activas y pueden persistir más
allá de la conclusión de una ronda (es decir,cuando
una ronda en cualquier tiro de Punto sea 4, 5, 9 o 10).
Estas apuestas pueden ser efectuadas o canceladas en cualquier
momento antes del tiro.
Apuestas en Sitio
Las Apuestas en Sitio permiten apostar por o contra un número
de Punto específico. Estas apuestas se efectúan
en líneas superiores e inferiores de las casillas numeradas
como 4, 5, 6, 8, 9, 10.
Las apuestas realizadas pueden persistir mas allá de
una ronda y están siempre activas, incluso durante
el Tiro de Salida. Estas pueden ser hechas, modificadas o
retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro.
Apuestas a Ganar:
Esta jugada apuesta a que saldrá un número específico
(4,5, 6, 8, 9, o 10) antes de que un 7 sea lanzado. La apuesta
se coloca en la línea inferior de los números
antes mencionados. Si el número sale antes del 7 se
gana, mientras que si sale el 7 primero, se pierde. Este tipo
de apuesta y sus pagos se describen en la siguiente tabla: |
|
| Apuestas en Contra: Esta jugada apuesta a que saldrá
un 7 antes que un número específico (4, 5, 6,
8, 9, o 10) sea lanzado. La apuesta se coloca en la línea
superior de los números antes mencionados. Si el 7 sale
antes que el número apostado se gana, mientras que si
sale el número primero, se pierde. Este tipo de apuesta
y sus pagos se describen en la siguiente tabla: |
|
Apuestas Buy
Esta apuesta consiste en apostar a que el número indicado
(4, 5, 6, 8, 9, 10) aparecerá en la mesa antes del tiro
de un 7. Estas apuestas se efectúan en la propia casilla
del número elegido correspondiente al grupo 4, 5, 6,
8, 9, 10. Las Apuestas Buy son similares a las Apuestas a Ganar,
pero las Apuestas Buy pagan la verdadera probabilidad después
de una comisión (vigorish) del 5% a la Casa, la cual
se substrae de la cantidad apostada. Las Apuestas Buy pueden
persistir mas allá de una ronda y están siempre
activas incluso durante el Tiro de Salida, pudiendo ser colocadas,
modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier
tiro. Este tipo de apuesta y sus pagos se describen en la siguiente
tabla: |
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Apuesta Lay
Esta apuesta consiste en apostar a que se lanzará un
7 antes del número indicado (4, 5, 6, 8, 9, 10). Estas
apuestas se efectúan en casilla superior del número
elegido correspondiente al grupo 4, 5, 6, 8, 9, 10. Las Apuestas
Lay son similares a las Apuestas en Contra, pero las Apuestas
Lay pagan la verdadera probabilidad después de una comisión
(vigorish) del 5% a la Casa, la cual se substrae de la cantidad
apostada. Las Apuestas Lay pueden persistir más allá
de una ronda y están siempre activas incluso durante
el Tiro de Salida, pudiendo ser colocadas, modificadas o retiradas
en cualquier momento antes de cualquier tiro. Este tipo de apuesta
y sus pagos se describen en la siguiente tabla: |
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Apuestas Difíciles
Esta postura apuesta a que el tirador lanzará el número
indicado (4, 6, 8 o 10) en difícil (2+2, 3+3, 4+4 ó
5+5) antes que un 7 o el número elegido en forma fácil
(5+1 ó 4+2, etc.). Las Apuestas Difíciles se colocan
en el espacio de la Mesa de Dados que contiene los dos dados
correspondientes a los números difíciles. Las
apuestas difíciles están siempre activas, incluso
durante el Tiro de Salida, y estas pueden ser colocadas, modificadas
o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Es
conveniente saber que cuando un número es obtenido con
el mismo valor en los dados, el número es llamado bravo
o difícil indistintamente. Este tipo de apuesta y sus
pagos se describen en la siguiente tabla: |
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Números Bravos o Difíciles •4
Bravo |
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| •6 Bravo |
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| •8 Bravo |
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| •10 Bravo |
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Apuestas de un Solo Tiro
Este es el grupo de apuestas que más se pagan y son válidas
solamente por un tiro (en el que se gana o se pierde). A continuación
detallaremos las apuestas posibles.
Cualquier 7 (Any 7): Esta jugada apuesta a que en el próximo
tiro se lanzará un 7 (cualquier combinación).
Si un 7 sale en el siguiente tiro, la apuesta paga 4 a 1, perdiendo
con cualquier otro número. La apuesta se coloca en el
espacio que pone SIETE.
Cualquier 11 (Any 11): Esta jugada apuesta a que en el próximo
tiro se lanzará un 11 (cualquier combinación).
Si un 11 sale en el siguiente tiro, la apuesta paga 15 a 1,
perdiendo con cualquier otro número. La apuesta se coloca
en la zona de dados que suman 11.
Cualquier Craps: Esta jugada apuesta a que en el próximo
tiro se lanzará uno de los números de Craps (2,
3 o 12). Si un Craps sale en el siguiente tiro, la apuesta paga
7 a 1, perdiendo con cualquier otro número.
La apuesta se coloca en el espacio que pone Cualquier Craps.
Apuestas C & E: La apuesta de C es solo otra forma de hacer
apuestas aCualquier Craps. De la misma forma, la apuesta de
E es otra forma de hacerapuestas a Cualquier 11. Las apuestas
se colocan respectivamente en los espacios señalados
con C y E.
Apuestas Horn: Esta jugada apuesta a que en el próximo
tiro se lanzará 2, 3,11 ó 12. Las apuestas se
colocan en los espacios donde los dados suman 2, 3, 11, y 12.
Las apuestas de tipo Horn para números específicos
son resueltas en el siguiente tiro según se indica en
la tabla siguiente: |
|
Apuestas Suplementarias: Estas apuestas también conocidas
como apuestas de probabilidad, son apuestas back-up (de resguardo)
en las apuestas de Línea ya efectuadas (es decir, apuestas
de Pase, No Pase, Venir y No Venir) y las mismas están
condicionadas a que el Punto debe ser establecido (por ejemplo,
no se puede apostar en la probabilidad de Pase o Venir durante
el Tiro de Salida), por lo que se debe tener una apuesta de
Línea pendiente para poder efectuar este tipo de postura.
La máxima cantidad a apostar en este tipo de probabilidad,
será el triple de la cantidad existente en la correspondiente
apuesta de Línea. La apuesta back-up, gana solo si la
apuesta de Línea gana, y pierde si esta pierde, es por
eso que se denominan condicionales.
No hay una ventaja para la Casa en este tipo de apuestas, y
por lo tanto, pagan las verdaderas probabilidades, como será
explicado a continuación. A diferencia de las apuestas
de Pase y Venir, todas las apuestas de probabilidad sin resolver
pueden ser retiradas o modificadas después de cada tiro.
Las apuestas de probabilidad de Pase y No Pase se resuelven
siempre al final de la ronda, pero las apuestas de probabilidad
de Venir y No Venir solamente se resuelven cuando salen el Punto
de Venir, ó el 7, por lo tanto, dichas apuestas persisten
hasta la conclusión de la ronda y permanecen activas
durante el Tiro de Salida
Apuestas de Pase Desiguales (Pass Line Odds): Estas posturas
se pagan 2 a 1 si el Punto es 4 ó 10, 3 a 2 si el punto
es 5 ó 9 y por último 6 a 5 si el Puntoes 6 u
8. Para efectuar la apuesta, haga click bajo la apuesta existente
en la Línea de Pase.
Apuestas No Pase Desiguales (Don't Pass Line Odds): Estas posturas
se pagan 1 a 2 si el Punto es 4 ó 10, 2 a 3 si el Punto
es 5 ó 9 y por último 5 a 6 siel Punto es 6 u
8. Para efectuar la apuesta, haga click en el lado derecho de
su apuesta original en la Barra No Pase (exactamente en la imagen
de dados 6x6).
Apuestas Venir Desiguales (Come Odds): Estas posturas se pagan
2 a 1 si el Punto de Venida es 4 ó 10, 3 a 2 si el Punto
es 5 ó 9 y por último 6 a 5 si el Punto es 6 u
8. Para efectuar la apuesta, haga click bajo las Apuestas Venir,
después de haber sido movidas al Espacio de Puntaje.
Apuestas No Venir Desiguales (Don't Come Odds): Estas posturas
se pagan 1 a 2 si el Punto de Venida es 4 ó 10, 2 a 3
si el Punto es 5 ó 9 y por último 5 a 6 si el
Punto es 6 u 8. Para efectuar la apuesta, haga click bajo las
Apuestas No Venir, después de haber sido movidas al Espacio
de Puntaje. |
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VIDEO POKER |
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6.1
Reglas de Juego.
Existen muchísimos modelos en máquinas de Video
Poker, aunque nosotros comentaremos uno de ellos que nos gusta
especialmente. Pero insistimos, una vez dentro del casino, solo
tienes que elegir aquella máquina que más te agrade,
pues el desarrollo del juego sigue las mismas normas. El juego
consiste en intentar conseguir mediante 5 cartas, una de las
combinaciones siguientes (ordenadas en orden decreciente (de
mayor a menor) según su valor: Repoker (5 Ases):
Es la mayor mano posible. Se consigue con la ayuda del comodín. |
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| Escalera de Color: Cinco cartas en secuencia y del mismo palo,
finalizando con el As. Puede darse el empate. |
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| Póquer: Cuatro cartas del mismo valor. |
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| Full: Tres cartas de un valor y dos de otro. |
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| Color: Cinco cartas cualquiera del mismo color (palo). |
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| Escalera: Cinco cartas en secuencia (los ases pueden emplearse
como primero o como ultimo de la serie) de cualquier color.
Puede haber empate. |
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| Trío: Tres cartas de idéntico valor. |
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| Dos Pares: Dos grupos de dos cartas de idéntico valor. |
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| Un Par: Dos cartas del mismo valor. |
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| Carta más Alta: En las jugadas en que no haya como
mínimo un par, se ordena la misma por la carta más
alta, de tal forma que si la mayor fuera igual que la del oponente,
entonces se compararía la segunda más alta y así
sucesivamente. |
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6.2 Desarrollo: Jacks or Better 4 Line: Esta
Máquina pertenece a la categoría de VideoPoker
de 4 Líneas. El objetivo del juego con Jacks or Better
4 Line es obtener una mano de póquer de cinco cartas
que contenga una combinación ganadora. Se distingue del
Jacks or Better original, porque posee cuatro líneas
de cartas. Cuanto mejor sea su mano, más grande será
el pago. El Jugador decide cómo y cuántas de sus
cartas serán reemplazadas. Las cartas pueden cambiarse
solamente una vez, y la Tabla de Pagos se puede ver en la propia
máquina.
Jugar una Partida
Elija el valor de las monedas que desea apostar en cada ronda,
haciendo clicken los botones + y - del lado derecho. Haga click
en Apostar Uno o Apuesta Máxima para seleccionar el número
de monedas que desea apostar. Cada click en el botón
Apostar Uno, incrementa la apuesta por el importe
de moneda seleccionado. Si se Hace click en Apuesta
Máxima, se incrementa la apuesta a la cantidad
máxima posible (en este modelo son 5 monedas) y reparte
las cartas automáticamente. Si lo prefieres, puedes hacer
click en la columna apropiada de la tabla de ganancias para
especificar el tamaño de tu apuesta. El tamaño
de la apuesta que se elige es por cada línea, y puesto
que hay cuatro líneas de cartas, la cantidad es sustraída
cuatro veces del balance de tu cuenta.
Has click en Repartir (si no presionaste Apuesta Máxima).
Decide que cartas deseas conservar presionando el botón
Retener que hay debajo de cada carta, o haciendo
click sobre la carta en cuestión. Has click en Repartir
para sustituir las cartas que hayas decidido cambiar.
Doblar: Si el Jugador finaliza con una mano ganadora, puede
aceptar la ganancia (presionando Cobrar), u optar por doblarla.
Si decides doblar la ganancia, el crupier retira una carta abierta
y al Jugador se le dan cuatro cartas cubiertas para que elija
entre ellas. Si la carta elegida es más baja que la del
crupier, pierde su ganancia original.
Si las cartas son iguales, es un empate, y el Jugador tiene
la opción de cobrar sus ganancias originales (presionando
Cobrar) o doblar nuevamente. Si su carta es más alta,
tu ganas el doble de tu ganancia original. Tendrás entonces
la opción de cobrar tus ganancias o seguir doblando.
También puedes elegir Doblar Mitad, lo cual significa
que solo doblas por la mitad de tu cantidad ganadora. El Jugador
no puede doblar si su ganancia excede una cantidad máxima
que habitualmente es de 2.000 (Leete las instrucciones del Casino).
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CASINOS
ONLINE |
8.1 Introducción.
Existen una cantidad de casinos on-line tan abrumadora, que
el jugador no iniciado a veces no tiene claro por donde comenzar.
En algunas páginas web e incluso en algunos ebooks de
dudoso origen, se limitan a reproducir páginas y páginas
de lo que algunos casinos preconizan.
Solo aquellos que demuestren una solvencia y seriedad, tanto
en su juego limpio como en la garantía de los pagos serán
mantenidos en nuestra página, mientras que aquellos de
los que tengamos queja y constatemos por nosotros mismos que
no son de fiar, serán eliminados (y los usuarios podrán
ser notificados desde nuestra página web en http://www.probabilidades.org donde
encontrarás información real de cuanto acontezca
al respecto. 8.2
Medios de Pago.
Cada Casino puede aceptar diversos medios de pago, siendo muchísimas
las posibilidades actuales y a las que constantemente se incorporan
nuevas formas de pago que van desde las tarjetas, pasando por
las transferencias y los gestores de pagos externos.
En cada casino se explica ampliamente este tema para que el
usuario no tenga dudas, pero no obstante y como hemos argumentado
en el punto anterior, debido a la permanente evolución
del tema, preferimos que lo leas directamente desde nuestra
página http://www.probabilidades.org
donde siempre encontrará información actualizada.
Notas Finales 9.1
Algunos Consejos.
1.- Visita nuestra página, desde allí podrá
acceder a los mejores casinos online de confianza.
2.- No accedas nunca desde páginas no especializadas,
pues el único afán de sus mentores es generar
visitas y vender publicidad en sus sites, sin ofrecer nada a
cambio.
3.- Utiliza el modo de juego sin dinero para practicar lo aprendido.
La ruleta particularmente, aplicando el sistema que aquí
te hemos explicado, puede proporcionarte muchas satisfacciones.
4.- Nunca utilices el dinero que no tienes. Si dispones de recursos
limitados determina un valor unitario bajo, y poco a poco podras
subirlo según tus posibilidades y beneficios. |
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